
It’s a me, Mario!
A franquia dos ‘brothers’ encanadores é uma das mais famosas do mundo, com mais de 650 milhões de jogos vendidos.
Beleza, mas, na prática, essa informação ajuda em quê?
Em nada e em tudo. Segundo Daniela Passos, Coordenadora de conteúdo digital da Afferolab, a gamificação é atrativa porque nos atinge em comportamentos como a competição, o senso de coletividade para alcançar um objetivo etc.
É evidente, a gamificação que nos referimos não está dentro do Mário Word, ou em qualquer outro game, está no uso de elementos de jogos em atividades fora desse contexto.
Para aprofundar o tema, este material, faz um resumo do webinar Gamificação em Plataformas LMS e LXP: estratégias para gerar engajamento.
Vivemos uma crise global de atenção.
As pessoas são constantemente estimuladas por notificações, feeds infinitos, desafios diários, recompensas visuais e feedbacks imediatos.
Aplicativos como Uber, iFood, Spotify, Netflix, TikTok etc aprenderam muito bem como manter usuários engajados, e entre os elementos que afinam estes apps há a gamificação.
A primeira lição que esses aplicativos deixam está na gamificação como estratégia, que pode disparar alguns sentimentos e emoções.
Luciana Negreiros, explica que esses motivadores podem incitar o medo:
Os algoritmos da Netflix, Spotify, conhecem a gente. Eles sugerem músicas, séries e filmes que são muito conectados com as nossas necessidades. Eu morro de medo de perder o meu histórico, porque ele já me entende muito bem.
ansiedade:
A experiência do Duolingo é genial, o que que tem por trás, os estímulos, mas, para mim não funciona porque desperta muito mais um gatilho de ansiedade.
Além destes sentimentos e emoções, os apps trabalham a ideia central de que o engajamento não acontece por obrigação, acontece por experiência.
No contexto corporativo, o desafio é semelhante. As organizações competem pela atenção das pessoas em um universo de excesso de demandas, informação e estímulos.
E, a gamificação surge, como uma resposta estratégica, já testada e validada, para ampliar a capacidade de aprendizado e produtiva das pessoas.
Antes de avançar, vale alinhar expectativas, gamificação faz parte daqueles conceitos muito usados e mal compreendidos.
Quando falamos de gamificação, não estamos falando de “deixar tudo mais divertido” nem de transformar o trabalho ou o treinamento em um jogo. Estamos falando de design de experiências.
Gamificação é o uso intencional de elementos dos jogos aplicados em contextos que não são jogos, com o objetivo de estimular engajamento, aprendizagem, mudança de comportamento e geração de resultados.
Luciana detalha que esses elementos não existem para distrair. Eles organizam a experiência, dão direção, geram sentido de progresso e sustentam a motivação ao longo do tempo.
Entre os elementos mais utilizados estão:
Aplicados com estratégia, esses elementos podem transformar experiências de aprendizagem, desenvolvimento de competências, trabalho, cultura organizacional e até processos seletivos, sem perder profundidade ou seriedade.
Gamificação não é:
Luciana aponta necessidade intrínseca de aplicar gamificação com intenção clara.
“Imagina eu desenhar uma experiência em que eu vou gerar estímulos para o meu público, mas o meu público não se engaja com isso. Se eu não conheço o meu público, a gamificação não vai funcionar”
Um dos erros mais comuns em estratégias de gamificação é assumir que um único estímulo engaja todo mundo. Na prática, pessoas se conectam com a aprendizagem por motivações distintas, ignorar isso reduz drasticamente o impacto da experiência.
Algumas pessoas se engajam principalmente pela competição e visibilidade. Rankings, desafios comparativos e metas claras funcionam bem para esses públicos. Para esses perfis, “estar no topo” não é vaidade: é feedback imediato de desempenho.
Outras preferem explorar conteúdos no próprio ritmo, sem pressão externa. Elas se engajam quando têm autonomia, liberdade de escolha e a sensação de controle sobre o próprio desenvolvimento.
Para esse grupo, trilhas flexíveis, conteúdos recomendados e progressão não linear fazem mais sentido do que disputas públicas.
Há também quem se engaje sobretudo pela socialização, troca e pertencimento. A aprendizagem ganha força quando acontece em comunidade: fóruns, grupos de prática, desafios colaborativos e espaços de troca aumentam o vínculo emocional com a experiência.
Por fim, alguns perfis se conectam fortemente à acumulação de conquistas e evidências de progresso. Badges, certificações, níveis e marcos claros funcionam como prova tangível de evolução.
O ponto central é simples e estratégico: não há uma gamificação “neutra”. Toda estratégia privilegia determinados comportamentos. Se o público não é considerado, a gamificação pode engajar alguns e afastar outros.
Mapear o público é indispensável antes de desenhar qualquer mecânica. Esse entendimento deve partir de escuta estruturada e análise de dados.
Esse mapeamento pode — e deve — combinar diferentes fontes, como:
Luciana explica que Frameworks como o Octalysis ajudam a organizar esse diagnóstico ao estruturar os principais motivadores humanos em oito grandes eixos.
Esse tipo de framework apoia decisões mais inteligentes sobre quais estímulos usar, quando usar e para quem usar, tornando a gamificação mais inclusiva, equilibrada e sustentável.
Quando bem utilizadas, plataformas como o Afferolab LMS+LXP Learning Hub saem do papel de repositórios de conteúdo e passam a funcionar como ambientes vivos de aprendizagem contínua.
A tecnologia não cria engajamento sozinha, mas viabiliza a estratégia na prática. É ela que permite:
Aqui, vale reforçar um ponto crítico: a plataforma sustenta a estratégia, mas não substitui a estratégia.
“A gamificação não se sustenta se a gente não tem uma estratégia de aprendizagem bem definida e um movimento de cultura de aprendizagem forte dentro da organização”. Daniela Passos
Dividir treinamentos extensos em microlearning e microcertificações tende a gerar melhores resultados, desde que exista coerência com o público e com o objetivo.
Essa abordagem pode:
Para alguns públicos, acumular conquistas é altamente motivador. Para outros, o verdadeiro valor está no que essas conquistas desbloqueiam: novas experiências, mentorias, projetos desafiadores ou oportunidades internas.
Por isso, gamificação eficiente não premia apenas “quem fez”, mas abre caminhos para quem aprende, conectando esforço, desenvolvimento e possibilidades reais.
Gamificação além da aprendizagem: cultura, carreira e oportunidades
Quando bem desenhada, a gamificação ultrapassa o domínio do treinamento e se conecta a estratégias mais amplas, como:
Ao reconhecer e tornar visíveis comportamentos de aprendizagem, a organização envia uma mensagem clara: isso é o que valorizamos aqui. E cultura se constrói exatamente assim, por meio de sinais consistentes, repetidos e coerentes.
Por fim, o alerta essencial: gamificação não compensa problemas estruturais.
Ela não resolve:
Gamificação é a ponta do iceberg. A base continua sendo:
Quando esses elementos existem, a gamificação deixa de ser um “recurso da plataforma” e passa a ser uma experiência de aprendizagem com sentido, alinhada à cultura, à estratégia e à performance.
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